Tên trò chơi bị gạch khỏi danh sách chiến thắng, như thể nó chưa từng đứng ở đó. Lý do không đến từ chất lượng tác phẩm, mà từ một chi tiết nằm sâu trong quá trình tạo ra nó. Tàn nhẫn hay đúng luật? Xin mời xem.
Clair Obscur: Expedition 33 đã không ngã vì gameplay, cũng không vì doanh thu hay phản ứng của người chơi. Nó ngã ở một nơi khác – nơi ranh giới giữa con người và công cụ vẫn còn đang bị canh giữ nghiêm ngặt.
Sau khi lễ trao giải khép lại, niềm vui chưa kịp lắng thì quyết định từ ban tổ chức Indie Game Awards được đưa ra. Hai giải thưởng bị thu hồi. Tên trò chơi bị gạch khỏi danh sách chiến thắng, như thể nó chưa từng đứng ở đó. Lý do không đến từ chất lượng tác phẩm, mà từ một chi tiết nằm sâu trong quá trình tạo ra nó.
François Meurisse, nhà sản xuất của dự án, đã xác nhận điều mà nhiều người chỉ mới thì thầm: đội ngũ phát triển có sử dụng công cụ AI tạo sinh trong quá trình làm game. Không phải để thay thế toàn bộ bàn tay con người, mà để hỗ trợ một phần công việc sáng tạo. Nhưng chỉ từng đó thôi cũng đã đủ để vượt qua lằn ranh mà giải thưởng này đặt ra.
Với Indie Game Awards, “indie” không chỉ là quy mô nhỏ hay ngân sách hạn hẹp. Nó là tuyên ngôn về cách làm: con người trước, công cụ sau; thủ công trước, tối ưu sau. AI, dù chỉ là trợ lực, vẫn bị xem là một sự can thiệp làm mờ đi tính nguyên bản mà giải thưởng muốn bảo vệ.
Sự việc nhanh chóng lan ra cộng đồng. Người thì tiếc nuối cho một dự án có cá tính thẩm mỹ rõ rệt. Người khác lại cho rằng quyết định ấy là cần thiết để giữ ranh giới cuối cùng của sáng tạo độc lập. Và cũng có không ít người đặt câu hỏi: nếu AI chỉ là bút vẽ mới, thì tại sao lại bị coi là vết bẩn?
Clair Obscur: Expedition 33 trở thành một ví dụ điển hình, không phải vì nó sai, mà vì nó đứng đúng vào thời điểm ngành công nghiệp đang lúng túng trước câu hỏi lớn hơn:
bao nhiêu AI thì vẫn còn là tác phẩm của con người?
Ở thời khắc đó, giải thưởng chọn sự an toàn. Còn cuộc tranh luận thì vẫn tiếp tục, chưa có hồi kết.
Bình luận